Digipelaamisella tarkoitetaan tässä kirjoituksessa eri laitteilla (pelikonsoli, tietokone tai mobiililaite) tapahtuvaa pelaamista, johon ei tässä kirjoituksessa liity rahapanoksia. Nykyisin myös e-urheilu on alkanut kiinnostaa, koska parhaimmillaan siitä voi saada jopa elinkeinonsa. Menestyminen verkkopeleissä kuitenkin vaatii erittäin suuria panostuksia pelaamiseen (mm. laitteisiin, verkkoyhteyteen ja tarvikkeisiin) ja tuhansia pelitunteja sekä tietynlaisia ominaisuuksia pelaajassa. E-urheilusta haaveileminen ei ole ”jokapojan unelma”.
Tietokonepelejä on miljoonia erilaisia ja toiset enemmän tai vähemmän hyödyllisiä ja koukuttavia. Toiset on rakennettu ajanvietteeksi ja toiset taas rahantekokoneeksi pelifirmoille. Yhtä kaikki ne on tehty koukuttaviksi erinäisillä jatkuvilla palkinnoilla ja näyttävyydellään. Pelit ovat usein sopivan haasteellisia ja vetoavat ihmisen perustarpeisiin kuten kokeilun- tai seikkailunhaluun. Yllättävät ja satunnaiset palkinnot koukuttavat tutkimuksien mukaan eniten peleissä. Eli ystävällämme dopamiinilla on sormet jälleen pelissä mukana. Pelit ovat usein mukaansatempaavia ja niissä voi eri pistemäärillä edetä uusille tasoille ja saada etuja ja pelimenestystä.
Peleissä voi päästä ns. flow-tilaan mikä itsessään on optimaalinen tila tekemiselle. Strategiapeleissä oppii pitkäjänteisesti suunnittelemaan ja päihittämään vastustajansa. Räiskintäpelit taas voivat toimia myös stressin- tai energianpurkupeleinä. Opetuksessa pelien käyttö voi tehostaa oppimista monin tavoin ja ko. metodia on alettu käyttämään monin paikoin.
Pelillistäminen
Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys-termiä. Pelillistämisen keinoina ovat mm: pisteet, saavutukset, tasot, vertailut ja tulostaulut, edistymisindikaattorit, tunnustukset, kunniamerkit. (Lähde:Wikipedia). Hyvänä esimerkkinä pelillistämisestä opetuskäytössä ja osaamisen kehittämisessä ovat erilaiset osaamismerkkijärjestelmät, kuten Niemikotisäätiöllä käytössä oleva Open Badge Factory.
Digipelaamisen hyötyjä
Digipelaamisen hyötyjä on paljon ja nykyisin myös opetustyössä käytetään tietynlaisia pelejä, jotka edesauttavat opiskelua ja motivoivat sekä innostavat oppimaan. Yleisesti ottaen (digi)pelaaminen parantaa kognitiivisia kykyjä, kuten keskittymiskykyä, huomiokykyä, tarkkaavaisuutta, tilan hahmottamista ja reagointikykyä sekä luovuutta ja ongelmanratkaisukykyä.
Digipelit motivoivat ja niiden avulla voi harjoitella eri tunnetaitoja, kuten yhteisöllisyyttä, sinnikkyyttä, kärsivällisyyttä ja pitkäjänteisyyttä. Pelien avulla voi saada positiivisia kokemuksia ja itsetuntokin kohentua pelin edetessä. Tänä päivänä on myös havaittu tiettyjen siihen tarkoitukseen kehitetyillä peleillä olevan masennusta lievittävä vaikutus. Vaikutusluokka voi olla parhaimmillaan yhtä suuri kuin lääkkeillä.
Kohtuudella pelaaminen saattaa lisätä hyvinvointia ja pelit voivat olla viihteellisiä ja hyödyllisiä. Niiden avulla voi myös purkaa stressiä ja rentoutua. Parhaimmillaan myös sosiaaliset- ja ryhmätaidot ja kehittyvät. Usein myös kielitaito (englanti) ja kommunikointikyky paranee. Pelin sisällöistä luonteesta riippuu, kuinka paljon pelaamisella on hyvinvointia lisäävää ja miten hyödyllinen se on. Toisaalta on muistettava se, että pelit koukuttavat ja helposti voi ylittyä kohtuuden rajat.
Digipelaamisen haittoja
Digipelaamisessa esiintyy haittoja yleensä silloin, kun kohtuuden rajat ylittyvät. Peliriippuvuus voi syntyä melko nopeastikin. Vakavan peliriippuvuuden syntymisen takana on usein muita sosiaalisia tai psyykkisiä häiriöitä. Tällöin ”digipahoinvointiin” liittyvistä ilmiöistä osa realisoituvat, kuten: ergonomiset haitat, unihäiriöt, liikunnan puute, sosiaaliset ja muut elämän hallintaan liittyvät haitat.
Pelin sisällöt voivat myös aiheuttaa haitallisia käytöshäiriöitä, varsinkin verkkopelaamisessa voi esiintyä häiriökäyttäytymistä ja kiusaamista, joka pahimmillaan aiheuttaa ahdistusta ja masennusta. Oma lukunsa on myös se mitä väkivaltaiset räiskintäpelit aiheuttavat kasvuiässä oleviin lapsiin ja nuoriin. Joskus saattaa esiintyä myös ns. ”pakopelaamista”, jolloin virtuaalinen pelimaailma tarjoaa turvallisen pakopaikan fyysisestä maailmasta. On kuitenkin muistettava, että jos et ole menestyvä e-urheilija niin laskut pitää myös maksella ja tietokonepeliä pelaamalla se ei useinkaan onnistu.